327
з історії

164
учня

97
для 11 классу

303
відкореговано


Вашій увазі

510
кейсів
Останнє оновлення:
27.03.2017


Кейс - урок «Квест»
Кейс - урок «Квест»

Раздел: Релакс

Уровень (класс): 9-11

Тема: Путешествие, отдых, удовольствия

Цель: Узнать, что такое квесты, получить практические навыки прохождения и создания квестов

Какая информация меня здесь ждет?

  • Кто и когда придумал квесты?
  • В чем интрига квеста?
  • Может ли роман быть квестом?
  • Чем физика и химия могут помочь в создании квестов?
  • Какими качествами нужно обладать для удачного прохождения квеста?
  • Откуда берется цена квеста?
6 разверток по предметам, явлениям и практикам:
Вступление

Многие любят приключенческие фильмы, фантазируя, как повели бы себя на месте главных героев, например Джеймса Бонда или Шерлока Холмса. Не только дети, но и взрослые играют в разножанровые компьютерные игры, проходя каскады заданий за своих героев. У развлекательных шоу, где логические задачи и физические испытания для участников держат в напряжение миллионы зрителей, неизменно высокий рейтинг.

 

В основе всего этого лежат квесты. Что же такое квест? Разгадаем?

Современные квесты представляют собой каскад заданий, которые необходимо выполнить, чтобы достичь определенной цели: выйти из запертой квест-комнаты, отыскать определенный предмет, прибыть в какое-то условленное место. Прохождение квеста может быть последовательным (задания выполняются одно за другим), а может иметь несколько «ветвей», когда важна не последовательность прохождения, а полнота или «оптимальность» выполнения заданий.

Каждый учебный день тоже можно рассматривать как прохождение своеобразного квеста. Задания, время на их выполнение и последовательность прохождения предусмотрены вашим расписанием, а вот успешность такого «квеста учебного дня» зависит только от вас. Домашнее задание – это тоже квест. Только вы проходите его уже в соответствии с вашим желанием, сами регулируя последовательность и время, и, возможно, даже пропускаете какие-то задания.

Большинство квестов тематические. Они могут опираться на известные книги, фильмы, события или воспроизводить дух определенных исторических эпох.

Давайте попробуем пройти квест, который «навеян» Древним Египтом. Но не просто обратиться к прошлому, нет! А использовать самые современные технологии для разгадок его тайн.

Будущее рождается тогда, когда прошлое не может дать ответ на вопросы настоящего. У вас же, будет возможность разгадать тайны прошлого, используя возможности будущего. Для этого, как и в настоящих квестах, вам будут предложены инструменты и возможность получения подсказок. Какой из инструментов когда использовать – решать вам. Использовав его один раз, вы не сможете воспользоваться им вновь (в отличие от реальности, где инструменты все таки многоразовые). Каждый из инструментов мы снабдим инструкцией по применению.

 

Готовы? Тогда, вперед!

Представьте, что вас заточили в пирамиде. Чтобы выбраться из нее, вам потребуется пройти сложный маршрут, собирая ключи-скарабеи по дороге. Всего вас поджидает 4 задания (тайны). За разгадку каждой из них и даются эти ключи. Для «прохождения» загадок можно использовать предложенные инструменты.

 

Команда, или отдельный участник, получивший большее число ключей-скарабеев, - победитель. А вот тот, кто набрал меньшее число скарабеев, так и останется заточенным в пирамиде.
Интеллект/Логика/Комбинационное мышление

Прохождение квестов невозможно без комбинационного мышления. Наш разум – тоже инструмент, которым можно научиться пользоваться виртуозно. Совершенствование этого инструмента – расширение знаний и методик, которыми вы можете воспользоваться. Комбинационное мышление – одна из них. Эта способность необходима не только шахматисту, ученному или инженеру, она может помочь и в повседневных делах. Иногда мы используем элементы комбинационного мышления, не отдавая себе в этом отчета. Например, малыш, собирая картинку из кубиков, постигает его азы. Но для «продвинутого» использования такого «инструмента» естественно нужно четкое понимание особенностей и технологии его применения:

Алгоритм можно свести к следующему:

 

Попробуйте применить такой комбинационный подход для прохождения первого задания вашего квеста. Первая Тайна Фараона:

 

Так теперь выглядит пол:

 

Какого фрагмента не хватает?

 

Разгадка тайны:

Плитка А. В каждом ряду и столбце мозаики содержатся две черных звезды и один черный круг. В каждом ряду и столбце имеется по две серых звезды и по одному серому треугольнику. В каждом ряду и столбце есть по изображению с белой звездой в центре, в верхнем правом квадрате и нижнем левом квадрате:

 

Ключ-скарабей для игрока, разгадавшего тайну:

 

Математика
Вы разгадали первую Тайну и продвинулись по темному ходу пирамиды. Перед вами новая дверь и новая Тайна.

Древние египтяне использовали способ вычисления углов на основе отношения высоты к основанию прямоугольного треугольника. Они определяли любой угол отношением целого числа, называвшимся «секед».

 

«Секед правильной пирамиды – это наклон любой из четырех треугольных граней к плоскости основания, измеряемый энным числом горизонтальных единиц на одну вертикальную единицу подъема». Числовой ключ к пирамидам заключен в отношении их высоты к основанию. В практическом плане - это наилегчайший способ изготовления шаблонов, необходимых для постоянной проверки правильности угла наклона на протяжении всего строительства пирамиды.

Таким образом, гениальные создатели египетских пирамид стремились поразить далеких потомков глубиной своих знаний, и они достигли этого, выбрав в качестве "главной геометрической идеи" для пирамиды Хеопса - "золотой" прямоугольный треугольник. Современный мир дает возможность наиточнейшего измерения расстояний и углов по фазовому сдвигу или времени прохождения сигналов лазера. Как это работает?

А теперь попробуйте разгадать вторую Тайну Фараонов. Советуем использовать подсказку и воспользоваться инструментом.

 

 

Справились? Сверимся с ответом:

 

Тот, кто разгадал тайну первым, получает скарабея.

 

Физика
Два задания выполнено, вы уже продвинулись к выходу из пирамиды. Но вот незадача, чтобы получить третье задание, необходимо проникнуть в длинный узкий лаз пирамиды! Ширина лаза всего 20 см. Более четырех тысячелетий лаз был запечатан. Как же справиться с этим?

Надеемся, инструмент выбран. А теперь, вперед к третьему заданию! Третья Тайна Фараонов:

 

Разгадали? А вот и ответ:

 

Победитель получает третий ключ-скарабей:

 

Химия
Новый коридор и новая Тайна, запрятанная в древних фресках. Иногда она скрыта столь глубоко, что человеческий взгляд просто не способен проникнуть к ней. Или способен?

Иногда, более «свежие» фрески и картины хранят секреты: изображения давние, отстоящие во времени от верхнего слоя на века. Например, одна из современнейших технологий была испробована для проявления скрытого изображения фрески Trois hommes armés de lances, предположительно 19 века нашей эры. Первый же анализ показал, что фреска относится не к указанной дате изготовления, а к более ранней работе, датируемой римским летоисчислением.

Современные художники, импрессионисты, постимпрессионисты, а так же приверженцы классического искусства очень часто закрашивали работы древних мастеров своими творениями. Это объяснялось бедностью художников, им не всегда удавалось покупать материалы и приходилось использовать подручные средства, даже если им больше тысячи лет. Современный метод сканирования предметов старины делает процесс распознавания скрытых изображений более легким и точным.

На стенах гробниц, дворцов и храмов Египта тоже располагались фрески и рельефы с изображением вереницы земных событий: тут были войны, захват пленных, пиры, охоты, отдых властелина в кругу семьи, труд его рабов на полях, пастбищах и в ремесленных мастерских. В утаенных, замурованных погребальных камерах искусство развертывало длинную и подробную повесть о земной жизни. И всех этих рельефов, статуй и росписей никто не видел, никто ими не любовался, — и не увидел бы, если бы не пытливость археологов, начавших в XIX веке исследование египетских захоронений.

Одним из самых древних видов краски можно считать белила, включающие в себя в основном карбонат свинца. Эта краска использовалась наряду с другими. У нее есть один существенный недостаток, который проявился только в современном мире.

Именно с фресками связана четвертая Тайна Фараонов, но чтобы добраться до не нужно «пробиться» через несколько слоев изображений – попыток ее реставрации. Сможете? Если инструмент подобран правильно, то вы сможете прочесть задание:

 

Разгадка тайны такова:

 

Ключ-скарабей для самого находчивого:

 

Кто разгадал все тайны, правильно использовал инструменты и подсказки, кто собрал все ключи – более не узники пирамиды.

 

Кому не покорились Тайны Фараона, увы, остались узниками пирамиды навечно.
История/Релакс

Изначально квест был одним из жанров компьютерных игр. Первые квесты создавались в 70-х годах ХХ века. Это были, так называемые, текстовые приключения. Прародителем такого жанра компьютерных игр можно считать Уильяма Кроутера. Он разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно. На ее основе в 1980 году вышла игра Zork I: The Great Underground Empire. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

 

В 70-х годах Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой. Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята. Тогда они сами создали игру – Mystery House. Понимая, что будущее за графикой, они сделали всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, – это детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят». Она стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. В 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems. Быстро набрав обороты, она стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах. Благодаря ей, в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, появился главный герой как персонаж, обладающий своим хар

актером.

Пример эволюции графического интерфейса:

 

В то же время LucasArts (подразделение Lucasfilm, разрабатывающее компьютерные игры) пришла с новыми идеями в жанр квестов. Теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в других играх (в которых процесс показывался в очках, набранных из максимально возможных). Первой игрой стала 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором. Она произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

 

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Параллельно развивалось еще одно направление – визуальный роман. Если другие виды игр отличаются незамысловатым сюжетом, то визуальные романы при низком уровне интерактивности, претендуют на «литературность». От зрителя-игрока требуется лишь нажатие определенной кнопки для перехода к следующему отрывку текста или сцене (в большинстве присутствует клавиша для быстрого пропуска сцен), но нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами. Такой вид квестов популярен в Японии, они нередко становятся основой для манги или аниме.

 

Позже квесты из виртуального мира шагнули в мир реальный. Появились квест-комнаты (эскейп-румы), городские квесты, командные квесты.

 

Эскейп-румы – это интеллектуальные игры, в которых игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая задания-головоломки. Некоторые «представители жанра» также включают в себя детективный, мифический, исторический или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу. Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерные квесты, которые были популярны в начале 2000-х годов (например, Crimson Room). Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии.

Командные квесты могут стать как способом тим-билдинга, так и способом просто приятно провести время, получить новые навыки и знания. Это и городские квесты (когда необходимо что-либо найти в городе или выполнить иное задание), и квесты на природе, и даже автомобильные квесты, в которых совершенствуется не только логика, но и навыки вождения автомобиля.

 

Существуют и географические квесты, в которых один участник (в FB, LG или другой социальной сети) оставляет зашифрованные координаты какого-либо места, а участникам нужно их отгадать и посетить… Или хотя бы отметить эту точку на карте.

Бизнес

Организация и проведение квестов стали популярным и успешным бизнесом. По тематике и сложности, по максимальному - минимальному количеству участников, по локации – квесты есть на любой вкус. Как определить их цену?

 

Используя полученные знания, вы можете сами спланировать и провести квест для своей семьи или друзей. Главное – подобрать интересную и объединяющую тему.

Вопрос:


На какую тематику вы хотели бы создать квест? Можете ли вы посчитать его стоимость?
Подведение итогов урока:

Наименование

Содержание

1

Результаты урока-кейса можно дополнить такими находками учеников

 

2

Какие 3 сайта помогли найти важную информацию?

http://edufuture.biz/
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
http://review-planet.ru/2012/03/velikaya-piramida-xeopsa-foto/

 

3

В помощь ученику и коучу:

http://edufuture.biz/
http://geometric-models.com/problems
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
 

4

Где брать информацию для кейса:

http://edufuture.biz/
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
http://review-planet.ru/2012/03/velikaya-piramida-xeopsa-foto/
http://easy-physic.ru/stereometriya-zadacha-16-prizmy-i-piramidy/
http://www.uchportal.ru/publ/23-1-0-4095
https://books.google.com.ua/books?id=8WQPCwAAQBAJ&pg=PA6&lpg=PA6&dq=%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8+%D0%BF%D0%BE+%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B8&source=bl&ots=NlysYGUjrU&sig=ExUOwy7POgM6VlthVqZVL0AWbn0&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwi3sKb2nsnJAhXDkCwKHQX5CGoQ6AEIRjAL#v=onepage&q=%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8%20%D0%BF%D0%BE%20%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B8&f=false
http://nazva.net/rubric/9/
http://math4school.ru/logicheskie_zadachi.html
http://www.classtools.net/mapgame/game.php
http://www.treningmozga.com/tasks/tasksomk0011.html
http://xn--80aqfnfv8g.xn--p1ai/index.php?option=com_content&view=article&id=445:2014-01-14-12-53-04&catid=104:2013-11-20-10-38-25
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%85%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BD
http://lah.ru/text/temarov/golden.htm 

5

Локация проведения урока-кейса

Урок – кейс проходит в классе.

6

Соревновательность:

Команды мальчиков и девочек.
Счет составил:….
Задания для них:
• Угол боковых сторон правильной четырехугольной пирамиды по отношению к основанию 60 градусов. Ее высота составляет 145 м. Какова площадь основания пирамиды?
• Придумайте «концепт» квеста. Какие типы заданий должны в нем быть? Где он должен проводиться? Попробуйте спланировать, какие материалы вам понадобятся для его проведения и каков может быть его бюджет?

7

Домашнее задание

 Сформулировать по пять вопросов к материалу кейса (индивидуальное задание).

8

Продолжительность:

90 мин (спаренный урок)

 

9

Возможность схемы проведения с учеником-дублером

 

возможно

10

Полученные знания и наработанные компетенции:

Знание о принципах, заложенных в основу виртуальных и реальных квестов.
Знание о технологических приемах, используемых при разработке или проведении квестов
Получение конкретных знаний по физике, математике, химии и другим разделам (приведены в развертках).
Получение практических навыков применения полученной информации.

 

11

Теги:

 квест, визуальный роман, эскейп-рум, пирамида, секед, золотой треугольник, котангенс, свинцовые белила, карбонат свинца, Хеопс, Хуфу, Эхнатон.

12

Авторы:

Грабовская Лариса Леонидовна

13

Принимали участие в апгрейде кейса:

 

 

 

The End

«Знання завжди повинні бути свіжими!»

Цікаві факти

Протягом життя у людини виділяється така кількість слини, що нею можна заповнити два басейни середнього розміру.

Знайшли помилку? Виділіть текст та натисніть Ctrl + Enter, ми будемо Вам дуже вдячні!

Знайшли помилку? Виділіть текст та натисніть Ctrl + Enter, ми будемо Вам дуже вдячні!