327
з історії

164
учня

97
для 11 классу

303
відкореговано


Вашій увазі

510
кейсів
Останнє оновлення:
27.03.2017


Кейс-урок «Квест»
Кейс-урок «Квест»

Розділ: Релакс

Рівень (клас): 9-11

Тема: Подорож, відпочинок, задоволення

Мета: Дізнатися, що таке квести, отримати практичні навики проходження і створення квестів

Яка інформація мене тут чекає?

  • Хто і коли вигадав квести?
  • У чому полягає інтрига квесту?
  • Чи може роман бути квестом?
  • Чим фізика і хімія можуть допомогти у створенні квестів?
  • Які якості необхідні для вдалого проходження квесту?
  • Звідки береться ціна квесту?
6 розгорток з предметів, явищ та практик:
Вступ

Багато хто любить пригодницькі фільми, фантазуючи, як повели б себе на місці головних героїв, наприклад Джеймса Бонда або Шерлока Холмса. Не лише діти, але і дорослі грають в різножанрові комп'ютерні ігри, проходячи каскади завдань своїми героями. У розважальних шоу, де логічні завдання і фізичні випробування для учасників тримають у напрузі мільйони глядачів, незмінно високий рейтинг.

 

В основі всього цього знаходяться квести. Що ж таке квест? Розгадаємо?

Сучасні квести є каскадом завдань, які необхідно виконати, щоб досягти певної мети: вийти із замкнутої квест-кімнати, відшукати певний предмет, прибути в якесь обумовлене місце. Проходження квесту може бути послідовним (завдання виконуються одне за одним), а може мати декілька «гілок», коли важлива не послідовність проходження, а повнота або «оптимальність» виконання завдань.

Кожний навчальний день також можна розглядати як проходження своєрідного квесту. Завдання, час на їх виконання і послідовність проходження передбачені вашим розкладом, а ось успішність такого «квесту навчального дня» залежить лише від вас. Домашнє завдання – це також квест. Але ви проходите його відповідно до вашого бажання, самостійно регулюєте послідовність і час, і, можливо, навіть пропускаєте якісь завдання.

Більшість квестів тематичні. Вони можуть опиратися на відомі книги, фільми, події або відтворювати дух певних історичних епох.

Давайте спробуємо пройти квест, «навіяний» Давнім Єгиптом. Не просто звернемося до минулого, а застосуємо найсучасніші технології для розгадки його таємниць.

Майбутнє народжується тоді, коли минуле не може дати відповідь на питання сьогодення. У вас буде можливість розгадати таємниці минулого, використовуючи можливості майбутнього. Для цього, як і в справжніх квестах, вам будуть запропоновані інструменти і можливість отримання підказок. Який саме з інструментів і коли саме використовувати – вирішувати вам. Використавши інструмент один раз, ви не зможете скористатися ним знову (на відміну від реальності, де інструменти багаторазові). Кожен з інструментів ми забезпечимо інструкцією.

 

Готові? Тоді вперед!

Уявіть, що вас ув’язнили в піраміді. Щоб вибратися з неї, вам потрібно пройти складний маршрут, збираючи ключі-скарабеї по дорозі. Всього вас очікують 4 завдання (таємниці). За розгадку кожної з них і даються ці ключі. Для «проходження» загадок можна використовувати запропоновані інструменти:

 

Команда або окремий учасник, який отримав найбільше число ключів-скарабеїв, - переможець. А той, хто набрав найменше число скарабеїв, так і залишиться замкненим у піраміді.
Інтелект/Логіка/Комбінаційне мислення

Проходження квестів неможливе без комбінаційного мислення. Наш розум – теж інструмент, яким можна навчитися користуватися віртуозно. Вдосконалення цього інструменту – розширення знань і методик, якими ви можете скористатися. Комбінаційне мислення – одна з них. Ця здатність необхідна не лише шахісту, вченому або інженеру, вона може допомогти і в повсякденних справах. Інколи ми використовуємо елементи комбінаційного мислення, самі не розуміючі цього. Наприклад, малюк, збираючи картинку з кубиків, осягає його основи. Але для «просунутого» використання такого «інструменту» потрібне чітке розуміння особливостей і технології його вживання.

Алгоритм наступний:

 

Спробуйте застосувати такий комбінаційний підхід для проходження першого завдання вашого квесту. Перша Таємниця Фараонів:

 

Так тепер виглядає підлога:

 

Якого фрагмента не вистачає?

 

Розгадка таємниці:

Плитка А: у кожному рядку і стовпчику мозаїки містяться дві чорні зірки і одне чорне коло. У кожному рядку і стовпчику є по дві сірі зірки і по одному сірому трикутнику. У кожному рядку і стовпчику є по одному зображенню з білою зіркою в центрі, у верхньому правому квадраті і нижньому лівому квадраті:

 

Ключ-скарабей для гравця, який розгадав таємницю:

 

Математика
Ви розгадали першу Таємницю і пройшли далі по темному коридору піраміди. Перед вами нові двері і нова Таємниця.

Стародавні єгиптяни використовували спосіб обчислення кутів на основі відношення висоти до основи прямокутного трикутника. Вони визначали будь-який кут відношенням цілого числа, що мав назву «секед».

 

«Секед правильної піраміди – це нахил будь-якої з чотирьох граней трикутника до площини основи, вимірюваний певним числом горизонтальних одиниць на одну вертикальну одиницю підйому». Числовий ключ до пірамід – відношення їх висоти до основи. У практичному плані – це найлегший спосіб виготовлення шаблонів, необхідних для постійної перевірки правильності кута нахилу протягом всього будівництва піраміди.

Таким чином, геніальні творці єгипетських пірамід прагнули вразити далеких нащадків глибиною своїх знань, і вони досягли цього, вибравши як «головну геометричну ідею» для піраміди Хеопса – «золотий» прямокутний трикутник.

Сучасний світ надає можливість найточнішого виміру відстаней і кутів за фазовим зсувом або часу проходження сигналів лазера. Як це працює?

А тепер спробуйте розгадати другу Таємницю Фараонів. Радимо використати підказку і скористатися інструментом.

 

 

Впоралися? Звіримося з відповіддю:

 

Той, хто розгадав таємницю першим, отримує скарабея.

 

Фізика
Два завдання виконано, ви вже пройшли до виходу з піраміди. Але невдача щоб отримати третє завдання, необхідно проникнути в довгий вузький лаз піраміди. Ширина лазу всього 20 см. Понад чотирьох тисячоліть лаз був запечатаний. Як же впоратися з цим? Сподіваємося, потрібний інструмент був вибраний вами правильно. А тепер вперед до третього завдання! Третя Таємниця Фараонів:

 

Розгадали? А ось і відповідь:

 

Переможець отримує третій ключ-скарабей:

 

Хімія
Новий коридор і нова Таємниця, прихована в стародавніх фресках. Інколи вона прихована настільки глибоко, що людський погляд просто не здатний проникнути до неї. Або здатний?

Іноді «свіжіші» фрески і картини зберігають секрети: давніші зображення, віддалені від верхнього шару на століття. Наприклад, одна з найсучасніших технологій була випробувана для прояву прихованого зображення фрески Trois hommes armés de lances, імовірно ХІХ ст. н.е. Перший же аналіз показав, що фреска відноситься не до вказаної дати виготовлення, а до більш ранньої епохи, що датується ще римським літочисленням.

Сучасні художники, імпресіоністи, постімпресіоністи, а також прибічники класичного мистецтва дуже часто зафарбовували роботи стародавніх майстрів своїми творіннями. Це пояснювалося бідністю художників, яким не завжди вдавалося купувати матеріали і доводилося використовувати підручні засоби, навіть якщо їм понад тисячі років. Сучасний метод сканування предметів давнини робить процес розпізнавання прихованих зображень легшим і точнішим.

На стінах гробниць, палаців і храмів Єгипту теж були фрески і рельєфи із зображенням низки земних подій: війни, захват полонених, бенкети, полювання, відпочинок володаря із родиною, праця його рабів на полях, пасовищах і в ремісничих майстернях. У замурованих похоронних камерах мистецтво розгортало довгу і детальну повість про земне життя. Цих рельєфів, статуй і розписів ніхто не бачив, ніхто ними не милувався, — і не побачив би, коли б не допитливість археологів, які в XIX ст. почали дослідження єгипетських поховань.

Одним з найстародавніших видів фарби можна вважати білило, що складається в основному з карбонату свинцю. Ця фарба використовувалася поряд з іншими. У неї є один істотний недолік, який "проявив" себе лише у сучасному світі.

Саме з фресками пов'язана четверта Таємниця Фараонів. Але, щоб дістатися до неї, потрібно «пробитися» через декілька шарів зображень – спроб її реставрації. Зможете? Якщо інструмент підібраний правильно, ви зможете прочитати завдання:

 

Розгадка таємниці наступна:

 

Ключ-скарабей для найвинахідливішого:

 

Хто розгадав усі таємниці, правильно використав інструменти і підказки, хто зібрав всі ключі – більше не в'язень піраміди.

 

Ті, кому не підкорилися Таємниці Фараонів, на жаль, залишилися в'язнями піраміди навіки.
Історія/Релакс

Спочатку квест був одним з жанрів комп'ютерних ігор. Перші квести створювалися в 70-х роках ХХ ст. Це були так звані текстові пригоди. Прабатьком такого жанру комп'ютерних ігор можна вважати Уїльяма Кроутера. Він розробив програму під назвою Colossal Cave Adventure для ЕОМ. Інтерфейс гри був текстовим, а сюжетом — пригоди героя у великій печері. Пізніше гра була допрацьована і розширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» швидко поширилася по ARPANET і стала популярною, поклавши початок багатьом наслідуванням і продовженням, які згодом поширилися всюди. На її основі в 1980 р. вийшла гра Zork I: The Great Underground Empire. Серія Zork стала однією з найпопулярніших серій текстових пригодницьких ігор:

 

У 70-х рр. Кен Уїльямс вирішив заснувати компанію з розробки програмних продуктів для платформи Apple II, що в той час набирала популярність. Одного разу йому потрапила на очі Colossal Cave Adventure. Він разом з дружиною Робертою дуже захопилися грою. Розправившись з Colossal Cave Adventure, вони почали шукати схожі ігри, проте швидко зрозуміли, що ця ніша ринку ще ніким не зайнята. Тоді вони самі створили гру – Mystery House. Розуміючи, що майбутнє за графікою, вони зробили все, щоб гравець максимально занурився в атмосферу таємничого будинку. Mystery House – це детективна історія, створена за мотивами роману Агати Крісті «Десять негритят». Вона стала першою пригодницькою грою, в якій з'явилася примітивна графіка. У 1980 р. подружжя Вільямс заснувало On-line Systems. Швидко набравши оберти, ця компанія стала одним із "законодавців" у сфері комп'ютерних ігор в 1980-х рр. Завдяки їй в пригодницьких іграх стався основоположний перехід від "першої особи" до "третьої", з'явився головний герой з власним характером.

Приклад еволюції графічного інтерфейсу:

 

У той же самий час LucasАrts (підрозділ Lucasfilm з розробки комп'ютерних ігор) прийшла з новими ідеями в жанр квестів. Тепер гравець не міг потрапити у безвихідну ситуацію або ситуацію невірних дій, коли гру довелося б починати заново (за деякими винятками). Також відмовилися від показу прогресу проходження гри, як це було в інших іграх (у яких це відображалося в балах, набраних з максимально можливих). Першою грою стала 256-кольорова Secret of Monkey Island – з музикою, особливою атмосферою та гумором. Вона викликала черговий фурор в жанрі пригодницьких ігор.

 

Після того, як домінування класичних квестів в стилі «point-and-click» стало історією, ринок зайняли пригодницькі бойовики — ігри, засновані на реакції гравця на раптові події. Такі ігри перейшли на тривимірний графічний інтерфейс, внесли елементи несподіванки і атмосферність, вони стали домінуючим піджанром пригодницьких ігор.

Паралельно розвивався ще один напрямок – візуальний роман. Якщо інші види ігор відрізняються нехитрим сюжетом, то візуальні романи при низькому рівні інтерактивності претендують на «літературність». Від глядача-гравця вимагається лише натиснення певної кнопки для переходу до наступного уривка тексту або сцени (у більшості присутня клавіша для швидкого пропуску сцен). Але нерідкі випадки схрещування візуальних романів з аркадами, покроковими стратегіями, RPG та іншими ігровими жанрами. Такий вид квестів популярний в Японії, вони часто стають основою для манги або аніме.

 

Пізніше квести з віртуального світу зробили крок в світ реальний. З'явилися квест-кімнати (ескейп-руми), міські квести, командні квести:

 

Ескейп-руми – це інтелектуальні ігри, в яких гравців замикають у приміщенні, з якого вони повинні вибратися за певний час, шукаючи предмети і вирішуючи завдання-головоломки. Деякі «представники жанру» також включають детективний, міфічний, історичний або інший сюжети, щоб занурити гравців в унікальну атмосферу. Ігри такого типу виникли з ідеї перенести в реальність браузерні квести, які були популярні на початку 2000-х рр. (наприклад, Crimson Room). Ескейп-руми розвивалися паралельно в Європі і Азії.

Командні квести можуть стати як способом тімбілдінга, так і способом просто приємно провести час, отримати нові навички і знання. Це і міські квести (коли необхідно що-небудь знайти в місті або виконати інше завдання), і квести на природі, і навіть автомобільні квести, в яких удосконалюється не лише логіка, але і навики водіння автомобіля.

 

Існують і географічні квести, в яких один учасник (у FB, LG або іншій соціальній мережі) залишає зашифровані координати якого-небудь місця, а іншим учасникам потрібно його відгадати і знайти... Або позначити на карті.

Бізнес

Організація і проведення квестів стали популярним і успішним бізнесом. Квести є на будь-який смак: за тематикою і складністю, за максимальній-мінімальній кількості учасників, за локацією. А як визначити їх ціну?

 

Використовуючи отримані знання, ви можете самостійно спланувати і провести квест для своєї сім'ї або друзів. Головне – підібрати цікаву і об'єднуючу тему.

Питання:


На яку тематику ви хотіли б створити квест? Чи можете ви порахувати його вартість?

Підведення підсумків кейс-уроку:

Назва

Зміст

1

Результати кейс-уроку можна доповнити такими знахідками учнів:

 

2

Які 3 сайти допомогли знайти важливу інформацію?

http://edufuture.biz/

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
http://review-planet.ru/2012/03/velikaya-piramida-xeopsa-foto/

 

3

На допомогу учню і коучу:

http://edufuture.biz/http://geometric-models.com/problems
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
 

4

Де знаходити інформацію для кейсу:

http://edufuture.biz/https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82
http://review-planet.ru/2012/03/velikaya-piramida-xeopsa-foto/
http://easy-physic.ru/stereometriya-zadacha-16-prizmy-i-piramidy/
http://www.uchportal.ru/publ/23-1-0-4095
https://books.google.com.ua/books?id=8WQPCwAAQBAJ&pg=PA6&lpg=PA6&dq=%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8+%D0%BF%D0%BE+%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B8&source=bl&ots=NlysYGUjrU&sig=ExUOwy7POgM6VlthVqZVL0AWbn0&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwi3sKb2nsnJAhXDkCwKHQX5CGoQ6AEIRjAL#v=onepage&q=%D0%BD%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B8%20%D0%BF%D0%BE%20%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B8&f=false
http://nazva.net/rubric/9/
http://math4school.ru/logicheskie_zadachi.html
http://www.classtools.net/mapgame/game.php
http://www.treningmozga.com/tasks/tasksomk0011.html
http://xn--80aqfnfv8g.xn--p1ai/index.php?option=com_content&view=article&id=445:2014-01-14-12-53-04&catid=104:2013-11-20-10-38-25
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%85%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BD
http://lah.ru/text/temarov/golden.htm 

5

Локація проведення кейс-уроку:

Кейс-урок проходить у класі.

6

Змагання:

Команди хлопчиків і дівчаток.

Рахунок склав:….

Завдання для них:

• Кут бічних сторін правильної чотирикутної піраміди по відношенню до основи 60°. Її висота складає 145 м.

Яка площа основи піраміди?

• Придумайте «концепт» квеста. Які типи завдань мають бути у ньому? Де він повинен проводитися?

Спробуйте спланувати, які матеріали вам знадобляться для його проведення і який може бути його бюджет?

7

Домашнє завдання:

Сформулювати по п'ять питань до матеріалу кейсу

(індивідуальне завдання).

8

Тривалість:

 

90 хвилин (спарений урок)

 

9

Можливість схеми заняття з учнем-дублером: 

Можливо.

10

Отримані знання і напрацьовані компетенції:

Знання про принципи, що закладені в основу віртуальних і реальних квестів.

Знання про технологічні прийоми, що використовуються під час розробки або

проведення квестів.

Здобуття конкретних знань з фізики, математики, хімії та інших розділів

(наведені в розгортках).

Здобуття практичних навичок застосування отриманої інформації.

 

11

Теги:

Квест, візуальний роман, ескейп-рум, піраміда, секед, золотий трикутник,

котангенс, свинцеві білила, карбонат свинцю, Хеопс, Хуфу, Ехнатон.

12

Автори:

Грабовська Лариса Леонідівна

13

Брали участь в апгрейді кейса:

 

The End

«Знання завжди повинні бути свіжими!»

Цікаві факти

Протягом життя у людини виділяється така кількість слини, що нею можна заповнити два басейни середнього розміру.

Знайшли помилку? Виділіть текст та натисніть Ctrl + Enter, ми будемо Вам дуже вдячні!

Знайшли помилку? Виділіть текст та натисніть Ctrl + Enter, ми будемо Вам дуже вдячні!